Lek: Lekifierad spelfullhet

Lek som dimension har undersökts av forskare ur olika perspektiv. Som en teknologi för engagemang (Davies 2017), som en grund för mänsklig kultur och mänsklighet (Huzinga, 1938), effekter på samhället (Deterding, 2014), de positiva aspekterna (Mcgonigall, 2011), lek som det karnevaliska i fester (Goffman, 2019), och som en central del av det goda livet (Nussbaum, 2003, Schiller, Illich, 1973). Deterding (2014, 326) skiljer mellan eudaimonisk och hedonistisk spelifiering och lekifiering. Den hedonistiska är bara för njutning med eudaimonisk är en del av att söka och göra ett gott etiskt liv.

Lekifierad spelfullhet: där lekar och spel används för att sökande efter det goda livet. Lekifierad spelifiering är när man använder lek och spel på ett sätt motiverar till handling, främst till hjältefierat medborgarskap. Ett exempel på en eudaimonisk spelifiering är psykologen Jane Mcgonigal som menar att kan spelifiera sitt liv med att ha ett episkt mål, en avatar, fiender, allierade, uppdrag, uppgradering, verktyg och powerups (Mcgonigall, 2012). Spelfullhet och lekfullhet är olika kognitiva och emotionella tillstånd där ett karaktärsdrag är att man gillar utmaningar, det är centralt i många spel, just något som är utmanande (Mcgonigall, 2012). Utmaningar som något som bejakas och blir en positiv upplevelse är något som inte nödvändigt behövs för ett gott liv, men det kan stödja ett gott liv.

En annan del av leken är det karnevaliska, att mötas i fest och förlora sig i rytm, dans och lek. Det karnevaliska behövs som en balans mot de mer ordnade formerna. Det karnevaliska i form av fester är platser som kan vara del av ett sökande efter ett gott liv, på grund av att fester är platser där man kan testa gränser och komma i kontakt med nya människor (Goffman, 2019). Festen spelar rätt stor roll i människors liv både i att hitta partner och ändringar i trajectory av ett livsprojekt (Goffman, 2019). Det karnevaliska och lekfulla finns också i Ivan Illich gemytlighet (eng conviviality) (Illich, 1973). Denna gemytlighet är en lekfull (eutropilia) (Illich, 1973), kreativ gemenskap som är i kontrast till industriell produktivitet.

I spelet finns konkurrens. Konkurrens har etymologin att upptäcka tillsammans. Konkurrens i att sporra varandra är något som kan vara central del i att förbättra en organisation. Kampen om varandras erkännande driver på en förbättring. Det kan exempelvis leda till kreativ förstörelse/innovation (Schumpeter, 1942).

En del av spelifierad lekfullhet är humor som Aristoteles ser som en 1 av 12 dygder. Skrattet och leken är nära varandra. Vad exakt humor är, är omdiskuterat med olika teorier om vad som får oss att skratta. Humors olika inslag som ironi och satir är sätt att skapa diskussion och nya tankar. Nietzsche pratar om ett ”gyllene skratt” där skrattet var en del av en attityd mot världen och sig själv. Skrattet och humor har hos Nietzsche en potential att ”skratta åt sig själv” för att göra sig ödmjuk, ta på sig tyngre bördor och söka nya värden, det är personen som kan skratta åt alla tragedier i världen (Nietzsche, 2006). Det är inte ett skratt i ond tro eller cynism, utan det är skrattet och lekfullhet samtidigt som man tar sig an de tyngsta bördorna och lever det farligaste livet, att le mot döden.

Lekifierad spelfulhet eller eudaimonisk lekifiering är att det finns ett syfte med att leken leder till att motivera och bidra till görande av det goda livet. Lekfullt allvar är när leken får ett fokus till att ta sig an svåra utmaningar, utmaningar som man gillar att ta sig in an för att man är i ett ”spelfullt tillstånd” (Mcgonigall, 2012), där utmaningen är en del av spelet. Leken kan göras själv, men styrkan finns när leken är en del av kreativa och gemytliga gemenskaper (Illich, 1973)

Felbalanser

Här nedan följer olika obalanser i denna dimension.

Hedonistisk spelifiering och lekifiering är då njutning är ett mål i sig som gör att leken kan bli en form av eskapism. Exempel på detta är i data-spel och tv-spel (Bailes, 2019) eller festivaler där njutningen av leken främst är målet, vad för effekter det får på skapandet av det goda livet spelar mindre roll och kan även vara negativ.

Anti-lek: Dumseriös är en oförmåga att med humor ta sig an uppgifter som en del av en över-rutinisering. Det är en övertro i att man kan vara i den verkliga världen och faktavärlden utan fiktion och förtrollning letar sig in. Dumseriös är de som tar sig an utmaningar på alldeles för seriöst sätt. Detta kommer med en rädsla för att göra fel, en tro på att om vi är väldigt seriösa är det den bästa vägen för att klara saker. Det är också en övertro i att man kan vara i den verkliga världen och faktavärlden utan fiktion och förtrollning letar sig in. Allt ska vara i ordning och det finns inte rum för humor, som exempelvis uttryckas med en stelbent professionalism (Merrifield, 2017).

Närliggande anti-leken har vi pseudoleken, det som utger sig för att vara lekfullt men under ytan döljer sig en likgiltighet inför lekandet. Blasé lekfullhet är när den blasé attityden som är den av att vara ”cool”, ett modernt fenomen att kunna vara avslappnad och lekande lätt ta sig an olika sociala situationer. Det här är en lekfullhet som är en form av cynism att inte ge sig i kast i livet, utan mer är betraktare.

Inkorporerad lek: Lek som arbete är tillståndet där leken ger möjlighet för andra att extrahera värde, exempelvis spelappar som är gratis och som gör att techbolag kan samla in information om dig som användare som sedan kan säljas. Spelifering kan också vara en väldigt tunn form, där man tagit från spel är ranking, poäng, som en form av kvantifiering mer än spelifiering. Kvantifiering av livet är något som kan vara positivt men kan också bli en del av något krampaktigt som viljan att få fler följare och likes, och delta i spelet av att bli viral. Denna påverkan är enorm på grund av denna tunna spelifiering blir grund för hur algoritmer utformas för att öka engagemanget från användarna. Denna form av spelifiering är också passiviserande, eftersom det skapas några få vinnare som skapar innehållet för de får tillräckligt med engagemang runt sina poster, medan de andra blir åskådare.

Överskott av spel: Depressivt konkurrenssyndrom (Davies, 2015) är när tävlan och konkurrens dragits för långt. Tävling är en form av lek men som kan ta över livet. Konkurrens i ett marknadiserat samhälle har ökat utsattheten för konkurrens. Tävling som en social praktik blir för starkt rådande. Detta kan förstärkas i organisationer där det finns för lite skyddsnät och en kultur som uppmuntrar tävlan och konkurrens. Tävling är centralt i samhället genom att vi har både social konkurrens kring status som troligen är ofrånkomligt för människor, och institutionaliserad tävlan i form av marknaden. Detta kan förstärkas i organisationer där det finns för lite skyddsnät och en kultur som uppmuntrar tävlan och konkurrens. Tävlan finns också bland politiker som fokuserar på att vinna val, i stället för att uträtta politik. Detta är ett resultat av en konkurrensdemokrati där för mycket tyngd läggs på denna form av demokratisk yttring, i stället för deliberation. Runt om de politiska partierna finns huliganism där man fokuserar på att ens eget parti ska vinna, driven av politiskt motiverat tänkande.